A small-scale Schein release

  von Tiare Feuchtner Mit dem ersten Release unserer Dev-Demo vor einem Monat, haben wir eine Spiel-Release Situation auf kleinem Maßstab erlebt. Es war unglaublich spannend zuzusehen wie sich alles entfaltet, während alle eilig herum werkeln, verzweifelt versuchen alle Bugs zu lösen und das Spiel aufzupolieren. Es beeindruckt mich jedes Mal, wie fleißig Leute unter Zeitdruck werden. Saisonal bedingt erinnert mich das ein bisschen an Santa’s kleine Helferlein, die herum…

von Tiare Feuchtner

Mit dem ersten Release unserer Dev-Demo vor einem Monat, haben wir eine Spiel-Release Situation auf kleinem Maßstab erlebt. Es war unglaublich spannend zuzusehen wie sich alles entfaltet, während alle eilig herum werkeln, verzweifelt versuchen alle Bugs zu lösen und das Spiel aufzupolieren. Es beeindruckt mich jedes Mal, wie fleißig Leute unter Zeitdruck werden. Saisonal bedingt erinnert mich das ein bisschen an Santa’s kleine Helferlein, die herum wuseln, Spielzeug anmalen, Geschenke einpacken, Wunschzettel vertauschen und ihre Fehler dann eiligst wieder ungeschehen machen (kennen wir das nicht alle aus amerikanischen Filmen?).
Und dann ist der Tag gekommen, an dem alles über die Bühne gehen soll und man weiß, dass immer noch irgendwas total schief gehn könnte, wodurch das angekündigte Release-Datum zu einer einzigen großen Lüge wird. Was für ein beschämender Gedanke. Aber es hat alles gut geklappt. Zum Glück waren wir damit pünktlich – dank unseres großartigen Teams!

Aber eigentlich haben meine Vorbereitungen schon lange davor begonnen.. Als komplette Newbies mit einem sehr jungen Projekt, geringer Internet-Präsenz und praktisch null Marketing gab es viel zu tun. Nach dem ersten Redesign unserer Website mithilfe unseres Graphikers, mussten alle Inhalte überarbeitet werden. Ich fing an unsere Facebook-Seite auf dem neuesten Stand zu halten und machte mit Twitter Bekanntschaft (Pluggio macht mein Leben dabei um einiges Einfacher – danke für die Empfehlung Andy!).

Dann war da die große Frage nach dem offiziellen Release-Termin. Ich wartete ganz ungeduldig darauf unsere Demo endlich öffentlich anzukündigen und nervte die Entwickler eine Deadline zu setzen – für mich konnte sie gar nicht früh genug sein, ihnen aber wäre sie später lieber gewesen. Es war eine riskante Angelegenheit, denn wann würden wir mit Sicherheit mit der Demo fertig sein? Wieviel Zeit sollten wir für unvorhergesehene Komplikationen einberechnen? Dafür war gutes Projektmanagement erforderlich.

Währenddessen habe ich mich damit beschäftigt Pressemitteilungen zu verfassen und das Internet nach Kontaktdaten zu durchforsten. Die Promoterapp hat sich hierbei als sehr nützlich erwiesen, da sie eine lange Liste an Gaming-Seiten hat, durch die ich mich durchackern konnte. Ich habe an die 1000 Seiten besucht, erst mal die Deutsch- und Englischsprachigen raus gesucht, und dann die mit irrelevantem Inhalt aussortiert. Die mühsamste Arbeit war daraufhin die Suche nach den Kontaktdaten – es kam mir manchmal vor wie Osternest-Suchen! Ich verstehe ja, dass die Leute sich versuchen zu schützen und ihre Daten verbergen um Spam zu vermeiden, aber müssen sie die wirklich so gut verstecken?? Ich hab vieleicht auch ein paar übersehen, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass manche Webseiten überhaupt keine Kontaktdaten beinhalten.
Nach getaner Arbeit war es ein Genuss die Pressemitteilung einfach an mehrere Adressen gleichzeitig zu schicken. Und wenn es nicht so etwas wie Kontaktformulare gäbe, wäre meine Arbeit wesentlich weniger langwierig gewesen. Ich hab über 70 dieser Formulare ausgefüllt, und es wären noch mehr geworden, wäre ich nicht hin und wieder an den Anti-Bot-Verifizierung gescheitert. Besonders reCAPTCHA machte mir dabei das Leben schwer, obwohl ich in solchen Sachen sonst eigentlich recht gut bin. Ich hab sogar versucht die Audio-Funktion zu verwenden – es klingt wirklich gruselig, ihr solltet’s unbedingt ausprobieren!

Dieser Prozess hat mich jedenfalls etwa eine Woche gekostet und ich habe über 300 Pressemitteilungen ausgesendet um unsere Demo anzukündigen. Wir haben darauf fast 50 Reaktionen bekommen, was wirklich gut ist, denn mir wurde gesagt ich solle mit weniger als 10% rechnen. An jene wurde dann zum Releasetermin noch eine zweite Pressemitteilung gesendet.
Nachdem der meiste Druck nun weg war, konnte sich das restliche Team zurücklehnen und etwas ausruhen. Für mich wurde der Aufgabenberg aber immer größer: alle Schein-Profile auf dem Laufenden halten, Kommentare moderieren, Anfragen beantworten, Interviews und Gewinnspiele organisieren, Erwähnungen überprüfen und gegebenenfalls korrigieren und, was am allerwichtigsten ist, den Journalisten für ihre freundlichen Worte danken. Schein hat für die Dev-Demo etwa 20 Erwähnungen oder Videos auf verschiedenen Gaming-Seiten bekommen (die Meisten davon sind hier zu finden) und einige neue Likes, also hat sich die ganze Arbeit wirklich ausgezahlt!

Inzwischen haben die Aufregung und das Arbeitspensum bedeutend nachgelassen, worüber ich recht froh bin, weil ich doch schon langsam mein Studium vernachlässigt habe. Ich werde mich aber in Kürze wieder fleißig um Schein kümmern – unser erstes Dev-Demo Update ist nämlich beinahe fertig ..vielleicht wird ein Weihnachtsgeschenk draus!
Frohe Weihnachten!

schein geschenk