Crunch Time!

 von Leed:Audio So ganz kurz vor der Fertigstellung der beta-Version sind alle kräftig am Wirbeln! Jeder will was vom anderen, die Bugs tauchen in ungewöhnlich hohem Maße auf, Projektdateien crashen (zum Glück gibt es Versionierung), der Kaffee ist plötzlich mal alle und der Schlaf fehlt sowieso. Aber so eine Deadline hat auch sein Gutes: Man schafft endlich mal was! Da greift die Theorie, dass man in 6 Stunden die Arbeit…

von Leed:Audio

So ganz kurz vor der Fertigstellung der beta-Version sind alle kräftig am Wirbeln! Jeder will was vom anderen, die Bugs tauchen in ungewöhnlich hohem Maße auf, Projektdateien crashen (zum Glück gibt es Versionierung), der Kaffee ist plötzlich mal alle und der Schlaf fehlt sowieso.
Aber so eine Deadline hat auch sein Gutes: Man schafft endlich mal was! Da greift die Theorie, dass man in 6 Stunden die Arbeit von normalerweise 8 schafft, einfach weil man nicht so viel rumdödelt und sich (meistens) konzentriert. Natürlich hat es auch den positiven Effekt, dass man nach 1-2 Tagen viel Veränderung im Spiel sieht, von sich selbst und auch von den anderen. Es fühlt sich so langsam wie ein Ganzes an. Noch nicht ganz rund – ok, aber doch schon ein richtiges Spiel eben. Ein gutes Gefühl. „Wird ja auch Zeit“, sagt jetzt der eine oder andere. Aber wie wir alle wissen: Gut Ding will Weile
haben. Und wie ihr in der folgenden Level-Liste seht, ändern sich die Pläne dazwischen auch oft.

Level Tracks
Und was hat das alles mit Musik zu tun? Nun…. Naja, nicht so viel möglicherweise. Aber irgendwas müssen wir ja schreiben! Musik vorspielen dürfen wir noch nicht und zu beschreiben,
wann eine Modulation eingeflochten wird, um wieder elegant zum Anfangs-Loop-Punkt springen zu können, oder wie man im Detail die Controllerdaten eines virtuellen Violinenensembles editieren kann, oder auf welche RMS- und Pegelwerte man beim Mastering achten muss, oder welche Schwierigkeiten es in FMOD geben kann um event-abhängige Effekt-Automationen zu starten…. Das will doch keiner lesen!