Dimensions Within Dimensions

 von Philipp Schäfer Beim Design unseres Spieles haben wir uns nicht nur Gedanken über unterschiedliche Weltdimensionen gemacht, sondern natürlich auch über unsere räumlichen Dimensionen. Als Jump’n’Run lag eine pure 2D Umsetzung natürlich recht nahe. Anfangs dachten wir aus einem rein technischen Interesse an eine 3D Umsetzung, wie etwa in Trine. Letztendlich verwarfen wir diese Idee allerdings zu Gunsten unseres Gameplays. Warum sind dann trotzdem 3D Elemente in Schein? Die Entscheidung…

von Philipp Schäfer

Beim Design unseres Spieles haben wir uns nicht nur Gedanken über unterschiedliche Weltdimensionen gemacht, sondern natürlich auch über unsere räumlichen Dimensionen. Als Jump’n’Run lag eine pure 2D Umsetzung natürlich recht nahe. Anfangs dachten wir aus einem rein technischen Interesse an eine 3D Umsetzung, wie etwa in Trine. Letztendlich verwarfen wir diese Idee allerdings zu Gunsten unseres Gameplays.

Warum sind dann trotzdem 3D Elemente in Schein? Die Entscheidung dafür lag schlussendlich am Titel unseres Spieles. Was wäre ein Spiel namens Schein ohne Beleuchtung? Viel haben wir damit getestet, bis wir letztendlich ein funktionierendes Beleuchtungskonzept erstellt hatten. So dient die 3. Dimension jetzt nicht nur der Ästhetik, sondern Hilft auch beim optischen Trennen von Vorder- und Hintergrund. Ein weiterer Vorteil ist die Animation unseres Charakters und der Sumpfkreaturen, denn gute 2D Animationsprogramme sind selten oder in Eigenproduktion ein Projekt für sich. Die Benutzung einer 3D Engine bringt auch für einzelne 2D Assets Vorteile, denn obwohl man sie aus Optimierungsgründen am besten „von Hand geordnet“ rendert, so ermöglicht einem die vorhandene Tiefeninformation im Shader darauf basierende Effekte wie den Tiefennebel.

Doch nicht alles was in Schein als dreidimensional erscheint ist auch 3D, so ist unsere neuste Türgeneration nur eine Zeichnung, die mit einer Hilfstextur in die räumliche Beleuchtung erhoben wird. Da die Kamera unseres Spieles nur orthogonal von einer Seite aus die Szene betrachtet, reicht hier ein simples „Bump Mapping“ für den kompletten 3D-Schein.

Unterm Strich bleibt zu sagen, das 3D oder 2D oder 2.5D heutzutage kein Feature mehr ist, sondern eine Entscheidung die, wie alles andere auch, mit dem Spiel verwoben werden muss.