Human-Machine Interface

 von Bernhard Klemenjak Ein gutes Spiel mit schlechter Steuerung ist kein gutes Spiel. Die Verbindung zwischen Spieler und Spielcharakter muss harmonisch sein. Sind die Reaktionen verzögert oder nicht nachvollziehbar, vergeht einem der Spaß und es wird richtig anstrengend. Aus diesem Grund ist das Input-System eine wichtige Aufgabe. Schein soll sich sowohl mit Gamepad als auch mit Tastatur angenehm spielen lassen – und das bedeutet viel Finetuning. Meine Aufgabe ist es…

von Bernhard Klemenjak

Ein gutes Spiel mit schlechter Steuerung ist kein gutes Spiel. Die Verbindung zwischen Spieler und Spielcharakter muss harmonisch sein. Sind die Reaktionen verzögert oder nicht nachvollziehbar, vergeht einem der Spaß und es wird richtig anstrengend.
Input System
Aus diesem Grund ist das Input-System eine wichtige Aufgabe. Schein soll sich sowohl mit Gamepad als auch mit Tastatur angenehm spielen lassen – und das bedeutet viel Finetuning. Meine Aufgabe ist es derzeit, Teile des Input-Sytems neu zu schreiben. Jetzt fragt man sich… warum? Es hat sich ja bis jetzt auch spielen lassen, oder? Der Grund ist, dass es bei Softwareentwicklung nie mit nur einer Iteration getan ist. Vor allem wenn ein Spiel „wächst“ und sich verändert, müssen zwangsweise einige Teile davon immer wieder neu entwickelt werden. Sei es weil man eine bessere Lösung für ein Problem gefunden, eine effizientere Implementierung überlegt oder einfach etwas dazugelernt hat.

Selbstverständlich hat das „alte“ Input-System funktioniert – und das nicht mal schlecht. Aber wir möchten z.B. möglichst alle Gamepads unterstützen – am besten vom Spieler konfigurierbar. Und dabei soll es auch noch für uns gut wartbar sein.

Aber ein drittes Mal neu entwickeln muss dann echt nicht sein.