leed:audio BLOG for Schein

 von Leed:Audio Prost Neujahr! Nach ausgiebiger Völlerei und gekonntem Nichtstun blickt uns das neue Jahr mit großen Augen an, und fragt sich, wann denn endlich „Schein“ die Bühnen dieser Welt betritt. Nun, da gibt es noch einiges zu tun, vorher! – so zumindest das Fazit des ersten Team-Meetings. Beschränken wir uns im Folgenden auf unser eigenes Häufchen Arbeit, welches wir bis zum Beta Release bereinigt sehen möchten. In der Adventszeit…

von Leed:Audio

Prost Neujahr!

Nach ausgiebiger Völlerei und gekonntem Nichtstun blickt uns das neue Jahr mit großen Augen an, und fragt sich, wann denn endlich „Schein“ die Bühnen dieser Welt betritt.
Nun, da gibt es noch einiges zu tun, vorher! – so zumindest das Fazit des ersten Team-Meetings. Beschränken wir uns im Folgenden auf unser eigenes Häufchen Arbeit, welches wir bis zum Beta Release bereinigt sehen möchten.

In der Adventszeit beschäftigte uns vor allem die Story, mit deren Ausgang niemand so recht glücklich war. Gleich dem Motto „back to the roots“ (- und nur das Team weiß, wie wortwörtlich das zu nehmen ist!) haben wir uns einer ursprünglichen Fassung bedient, welche gegenwärtig ausgearbeitet, angepasst und aufgenommen wird.
Das zeigt, dass ein kritischer Blick zurück niemals verkehrt ist, und manchmal die ersten spontanen Ideen die Besten sind.

Weiterhin komponieren wir an der Score. Die Ideen für die letzten Level sind bereits ausgebrütet worden. Allerdings ist es diffizil, der Stimmung und dem Level Aufbau gerecht zu werden, sowie gleichzeitig das Gesamtbild zu erhalten. Hier hilft uns in der Regel ein Blick auf die Assets und das Script. Welche Farben dominieren? Ist es hell, dunkel, hart oder sanft, rund oder eckig? Was passiert im Level? Geht es um Tempo, Geschicklichkeit oder Rätsel? Und wie entwickelt sich die Story? Was geschah davor, und was danach?

Sound effects
Anhand dieser Aspekte begeben wir uns auf die Suche nach Klängen, die dazu passen. Das können klassische Orchester-Instrumente oder auch synthetische Klänge sein. Und immer betrachten wir dabei den Score vor und nach dem aktuellen Level, in wie weit man durch Instrumentierung beziehungsweise Aufgreifen Musikalischer Themen (Melodien, Rhythmen) einen Zusammenhang herstellen kann.

Auch die Sound FX-Sektion verdient nun ein wenig mehr Aufmerksamkeit. Sobald die komplette Spielmechanik fertig ist, werden wir Anpassungen vornehmen, temporäre Sounds durch neue ersetzen und fehlendes Material ergänzen.
Layering
Oft findet man gelungene Samples in den Weiten seiner Library, selten jedoch etwas, das wie die Faust aufs Auge passt. Es gibt viele Möglichkeiten, einen Klang bis zur Unkenntlichkeit zu verbiegen. Tonhöhe verändern, Klänge dehnen oder stauchen, Verzerrungen erzeugen, Frequenzen beschneiden oder hervorheben, uvm. Das Ziel muss aber klar sein! Soll es organisch klingen, mechanisch oder gar synthetisch/futuristisch? Oftmals bedient man sich dem sogenannten „Layering“, bei dem 2 bis mehrere Sounds miteinander verschmolzen werden – jeder für sich mehrfach bearbeitet! Es kann also ein recht aufwendiger Prozess sein, einen Schnipsel von 1,3 Sekunden Dauer zu erstellen.