LEVEL UP in Trailer creation

 von Philipp Schäfer Schon ein paar Mal war Video das Thema meiner Blog Posts, manchmal nur am Rande erwähnt und manchmal als Haupt-Thema. Auch heute soll es noch einmal aufgewärmt werden. Neben einer neuen Iteration des Spiels, die deren Qualität noch um einen großen Schritt anhebt … arbeiten wir seit sankt Petersburg auch an einer neuen Webseite und einem neuen Trailer. Das klingt nach sehr (zu) vielem gleichzeitig – ist…

von Philipp Schäfer

Schon ein paar Mal war Video das Thema meiner Blog Posts, manchmal nur am Rande erwähnt und manchmal als Haupt-Thema. Auch heute soll es noch einmal aufgewärmt werden. Neben einer neuen Iteration des Spiels, die deren Qualität noch um einen großen Schritt anhebt … arbeiten wir seit sankt Petersburg auch an einer neuen Webseite und einem neuen Trailer. Das klingt nach sehr (zu) vielem gleichzeitig – ist es auch. Glück aber, dass wir mehrere Leute sind und man mit einer klaren Aufgabentrennung deutlich produktiver ist. Hier hilft auch sich klare Arbeitszeiten einzuplanen, über die wir schon seit längerem verfügen und an die wir uns auch gut halten, wenn wir nicht gerade in Russland sind oder Umziehen. Warum sind sie so praktisch? Weil sie Absprachen vereinfachen und Struktur in die Arbeitsblöcke bringen. Und das Beste ist: wenn frei ist, ist frei!
Aber zurück zu meinem eigentlichem Thema des Textes: Dem neuen Trailer.

Bisher hatte ich empfohlen dafür eigene Level zu bauen und einzelne Szenen zu programmieren um Filmmaterial aufzunehmen. Diesmal sage ich es noch einmal und hebe es hervor. Ein gutes Grundkonzept sorgt dafür, dass ein Trailer deutlich besser verstanden wird. Um einen möglichst sauberen Trailer hinzubekommen kann man sich selten nur auf bereits fertige Level und Szenen verlassen. Bei uns ergibt sich sehr viel durch die Lernkurve. Hat der Spieler im vollen Spiel mehrere Level ein Licht kennenzulernen und zu verstehen, so muss man das ganze schon deutlich raffen wenn man z.B. in einer Demo nur ein Level zur Verfügung hat, aber dem Spieler möglichst viel zeigen will. Im Trailer hat man dafür noch weniger Zeit, denn Selten haben Leute den Elan sich ein 20min „Gameplay“ Trailer anzuschauen, wenn sie sich doch erst einmal nur eine schnelle Meinung bilden wollen. Deshalb muss hier auf möglichst wenig Platz gebracht werden was sonst in mehreren Iterationen einsickern kann.

Wie geht das überhaupt? Ganz einfach dadurch, dass der Spieler nicht spielen muss, sondern „nur“ verstehen. Ein Rätsel das im Spiel zu Kopfzerbrechen führt sieht im Trailer vielleicht total langweilig aus. Aus großer Sicht gelten natürlich viele Dinge weiter wie im Spiel: Es sollte eine gute Spannungskurve geben, es sollte alles nacheinander und nicht auf einmal vorgestellt werden, es sollte Abwechslung geben und es sollte vor allem gut aussehen.

Trailer

Neuen Dinge sollte man erst einmal möglichst simpel probieren und üben, damit man ein gutes Auge dafür bekommt, bevor man sich weiter aus dem Fenster lehnt. Als Beispiel möchte ich hier die Schnitte anführen. Wir arbeiten seit mehreren Trailer-Versionen mit einem klaren Cut an vielen Stellen (wenn nicht gerade aus- oder schwarzgeblendet wird) und selbst dabei lernt man mit jedem neuen Arbeitsschritt noch jede Menge Handwerk und Wissen dazu.

Im allerbesten Fall hat man aber bereits jemanden im Team der sich damit gut auskennt, oder besitzt das Geld jemanden anzuheuern. Der Mehraufwand an Kommunikation ist allerdings zu bedenken, womit ein Hybrid Model vielleicht in Betracht gezogen werden muss.