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 von Michael Benda Unser Grafiker, Philipp Schürz, hat bereits über die Kunst des Modellierens berichtet. Es ist eine umfangreiche Aufgabe, ansprechende Kunst und starre Mechanik in einem Werk zu vereinbaren. Auf der einen Seite muss das Modell visuell attraktiv sein und in das gesamte Grafikkonzept passen, und andererseits muss der Künstler für den Animierer vorausplanen und sicherstellen dass das Modell auch technisch stimmig ist. Zum Beispiel muss der Hauptcharakter in…

von Michael Benda

Unser Grafiker, Philipp Schürz, hat bereits über die Kunst des Modellierens berichtet. Es ist eine umfangreiche Aufgabe, ansprechende Kunst und starre Mechanik in einem Werk zu vereinbaren. Auf der einen Seite muss das Modell visuell attraktiv sein und in das gesamte Grafikkonzept passen, und andererseits muss der Künstler für den Animierer vorausplanen und sicherstellen dass das Modell auch technisch stimmig ist. Zum Beispiel muss der Hauptcharakter in einer neutralen Pose modelliert werde, damit der Animierer ihn danach leicht in jede weitere erforderliche Pose setzen kann. Außerdem müssen entlang der Gelenke zusätzliche Eckpunkte („edge loops“) hinzugefügt werden, um eine glatte Verbiegung des Modells zu erreichen und die Verzerrungen zu minimieren, welche sonst auftreten würden.

Sobald das Modellieren erledigt ist, und das Resultat vom Team abgesegnet wurde, beginnt meine Aufgabe. Diese besteht aus zwei Teilen: Rigging und Animieren.

3D-Modellierungsprogramme bieten einem üblicherweise unzählige Tools, die einem beim Rigging helfen. Dennoch kann es äußerst frustrierend sein, wenn man es nicht richtig macht, und oft verursacht dies schlaflose Nächte, wenn die Fehler sich erst gegen Ende des Animationsprozesses zeigen.
Einfach gesagt muss man das Modell lediglich mit einem Skelett versehen und jeden Eckpunkt des Modells mit einem Gelenk assoziieren. So wird die Transformation, die auf den Joint angewendet wird, automatisch auf die betroffenen Eckpunkte übertragen. Solange man darauf bedacht ist eine einfache Hierarchie und saubere Nullpositionen der Joints zu erstellen, und auch die Implikationen der inversen Kinematik und der extremen Posen, die man erreichen möchte, im Kopf behält, sollte alles gut gehen.

Mit diesem Skelett aus Knochen und Gelenken könnte man bereits mit dem Animieren beginnen, und wenn es ein einfaches Modell mit einer kurzen Animation sein soll, dass tue ich genau das. Aber sobald man höhere Ziele hat, empfehle ich wärmstens dem Modell erst noch weitere Features hinzuzufügen, um sich das Leben ein gutes Stück leichter zu machen. Anstatt jedes Gelenk einzeln zu rotieren, kann man spezielle Objekte erstellen, welche dann als „control handles“ oder „controls“dienen. Man verbindet die Transformationen der „controls“ mittels „constraints“ mit bestimmten Gelenken, „IK handles“ oder anderen Werten. Diese „controls“ erlauben mir nun einfachen Zugang zu komplexen Handlungen des Protagonisten. Damit er sich beispielsweise bückt, genügt nun die Transformation eines einzelnen „control“-Objekts; um in eine Richtung zu schauen, während er auf und ab hüft und sich dreht und windet, muss ich nur einen „control handle“ in die richtige Position legen.

Schließlich gelangt man zur Animation. Die beiden Methoden, welche am häufigsten verwendet werden, sind der „straight ahead approach“ und die „pose to pose animation“. Bei Ersterer erstellt man die Animation chronologisch, beim ersten Frame beginnend. Hierdurch entstehen sehr flexible, fließende Bewegungen, jedoch bringt es aufgrund der fehlenden Kontrolle über das genaue Timing auch Limitierungen mit sich. Da das Timing im Spielverlauf äußerst wichtig ist, bevorzuge ich die „pose to pose“-Methode, bei der man einige Schlüssel-Posen der Animation definiert und danach die Übergangs-Frames dazwischen ausfüllt. So verwende ich beispielsweise die folgenden vier Posen um die Laufanimation des Protagonisten zu animieren.

Key Pose Animation

Nachdem die Schlüssel-Posen definiert sind, kann das 3D-Modellierungsprogramm die Übergangs-Frames dazwischen meist selbst interpolieren. Allerdings führt das meist zu unnatürlichen Bewegungen – wie beispielsweise Füße, die einfach durch den Boden gleiten, oder schlotternde Knie (sogenanntes „knee popping“) – deswegen wird ein Großteil der Zeit beim Animieren dafür verwendet am Resultat herum zu feilen, bis das gewünschte Ergebnis erreicht wird.
Aber sobald die Bastelei endlich vorbei ist, bringt der Export-Button endlich die verdiente Belohnung.

PS: Vergiss aber niemals .. NIEMALS, deine Änderungen noch zu speichern VOR du auf diesen tollen Button drückst..