New Horizons

 von Philipp Schäfer Langsam sind freie Stellen am Post Release Horizont von Schein zu sehen und wir können uns immer mehr neuen Ufern zuwenden. Ich habe bereits bei einem SUBOTRON Talk letztes Jahr erahnt, dass wir uns wieder in der Ideenfindung befinden. Im Standardfall sah das im letzten Jahr folgendermaßen aus: Reisen – eine typische Zeit um seine Gedanken schweifen zu lassen. Urlaub ist noch besser, aber leider nicht immer…

von Philipp Schäfer

Langsam sind freie Stellen am Post Release Horizont von Schein zu sehen und wir können uns immer mehr neuen Ufern zuwenden. Ich habe bereits bei einem SUBOTRON Talk letztes Jahr erahnt, dass wir uns wieder in der Ideenfindung befinden. Im Standardfall sah das im letzten Jahr folgendermaßen aus:

Schein 50% off

Reisen – eine typische Zeit um seine Gedanken schweifen zu lassen. Urlaub ist noch besser, aber leider nicht immer vorhanden. Am Ende ist es aber eine persönliche Sache wo es sich am besten Brainstormen lässt. Schlussendlich führt aber kein Weg daran vorbei, die Gedanken zu formulieren und sie anderen Leuten vorzustellen. Dabei kristallisiert sich schnell heraus welche Ideen Leute ansprechen und welche vielleicht doch noch zu theoretisch sind. Die nächste Schwelle ist das gemeinsame kritische Ausformulieren der Idee. Wir haben festgestellt, dass eine Präsentation – quasi ein Mini-GDD (Game Design Dokument) – ein guter Weg dazu ist. Man ist gezwungen alles möglichst präzise zu formulieren. Ein kleiner Businessabschnitt mit SWOT Analyse bringt auch gerne Schwachstellen zu Tage. Sich diese Präsentation hin und her zu schicken führt außerdem dazu, dass alle involvierten auf einem Level sind und falls eine Idee den Durchbruch erlangt steht niemand unwissend und un-eingebunden außen vor.
Es ist schwer zu ermitteln wann es Zeit ist für den nächsten Schritt auf dem Weg zum Prototypen. Eine gute Faustregel ist die Komplexität des Gameplays. Je minimaler der Kern umso eher sollte man eine spielbare Version haben um zu sehen ob das Konzept aufgeht, oder ob man noch einmal umbauen muss. Auf der anderen Seite sind Spiele mit Fokus auf Rätsel oder Story dafür geeignet sich erst mal als Dokument aus Bildern und Skizzen weiter zu entwickeln.

Schein 50% off

Gesetzt den Fall man stürzt sich nun endlich an die Umsetzung, gibt es einige Fallstricke. Zumindest wenn man ein wenig eingerostet ist. Nummer eins ist die Perfektion: Stolz am Ende eines Projektes erworben, um alles einmal richtig ordentlich zu machen, muss sie hier nun erbarmungslos über die Klippe gestürzt werden. Sitzt der Motion-Blur nicht recht? Kann die Steuerung besser sein? Hat die simple Animation kleine hacken? … Auf keinen Fall anfassen. Pause machen. Luft holen und den nächsten großen Abschnitt beginnen.

Schein 50% off

Bei einer unserer Spielideen stand eine technische Herausforderung im Vordergrund. So musste also ein technischer Prototyp her. Gesagt getan war das Problem in zwei Tagen belegbar bezwungen. Leider war nun die Versuchung groß mit diesem Prototypen auch gleich das Gameplay zu testen. Eine Idee die sich als sehr schlecht heraus stellte. Nach zwei Tagen das Fazit: Technischer Prototyp bleibt technischer Prototyp – mehr wird daraus nicht. Für einen ersten Gameplay-Test ist der Aufwand die Spielidee an die Technik anzupassen zu hoch.

Schein 50% off

Nachdem ich nun zweimal das Zeit sparen hervorgehoben habe, kommt als letztes noch ein gegenteiliger Punkt: Prototypen und Game Jams sind der perfekte Augenblick neue Tools kennen zu lernen. Bleibt also nicht auf eurem alten Werkzeugen hocken – egal wie toll eure Workflows dort schon sind, sondern schaut was die Welt in letzter Zeit so hervorgebracht hat und spielt einmal damit. Vielleicht schafft es ja ein neues Tool euer Herz zu erreichen.