Of Texts and Documents

 von Kilian Reisenegger Bisher habe ich nur aus dem Bereich GUI Programming berichtet, doch bin ich auch noch für ein zweites Gebiet verantwortlich, das den schönen Namen „Textual Content“ trägt. Wie aus dem Namen schon hervorgeht hat das Ganze mit Texten und überhaupt nichts mit programmieren zu tun. Ein ganz netter Ausgleich also. Unter den Bereich „Textual Content“ fällt wirklich alles, was mit Texten zu tun hat. Angefangen bei der…

von Kilian Reisenegger

Bisher habe ich nur aus dem Bereich GUI Programming berichtet, doch bin ich auch noch für ein zweites Gebiet verantwortlich, das den schönen Namen „Textual Content“ trägt. Wie aus dem Namen schon hervorgeht hat das Ganze mit Texten und überhaupt nichts mit programmieren zu tun. Ein ganz netter Ausgleich also.
Unter den Bereich „Textual Content“ fällt wirklich alles, was mit Texten zu tun hat. Angefangen bei der GUI-Beschriftung über die Erstellung der Story und Dialogen bis hin zum Game Design Document (GDD). Da ich nicht zu viel über die Story verraten will, werde ich etwas näher auf das GDD eingehen, das bereits seit Beginn des Projekts unter meinen Fittichen ist.

Das GDD ist sozusagen das Herzstück des Projekts in dem alles über das Spiel zu finden ist. Da wir natürlich nicht so recht wussten, wie man ein solches GDD am besten aufbaut beziehungsweise was dort wirklich alles reingehört, habe ich mich nach Vorlagen umgesehen. Letztlich verwendete ich die von Mark Baldwin, die ich an dieser Stelle nur weiterempfehlen kann. Die Vorlage wurde dabei natürlich nicht 1:1 übernommen, sondern an unsere Bedürfnisse angepasst.

Game Design Document

In der Abbildung ist ein Teil des Inhaltsverzeichnisses zu sehen, das gleichzeitig auch die feinmaschige Struktur zeigt, in der das GDD geschrieben wurde. Außerdem lässt sich hier auch das ungefähre Ausmaß des Dokuments für unser, vergleichsweise kleines, Spiel erahnen. Im Laufe des Entwicklungsprozesses hat es sich schon oft als hilfreiches Nachschlagewerk erwiesen, da in ihm alle Mechaniken, Interfaces, Bosse, etc. genau beschrieben sind. Ein wichtiger Teil der Arbeit ist dabei das GDD immer auf dem neuesten Stand zu halten, was vor allem am Anfang einiges an Schreibarbeit und teilweise auch großflächige Umstrukturierungen bedeutet.

Zwar sind wir ein kleines Team das an einem relativ kleinen Projekt arbeitet, doch hat sich die ganze Arbeit, die bisher in das GDD geflossen ist, schon mehrfach ausgezahlt. Mit dem GDD steht dem ganzen Team ein Dokument zur Verfügung, in dem das komplette Spiel definiert ist. Ist man sich einmal nicht sicher, wie dieses oder jenes Feature definiert wurde, genügt ein Blick in das GDD. Grundvoraussetzung dafür ist natürlich, dass dieses immer auf dem neuesten Stand gehalten wird und man sich darüber einig ist, dass das, was dort geschrieben steht, auch das ist, was letztendlich umgesetzt wird.