A Shiny new Background

 von Philipp Schäfer – Engine Programmierung Nach den anfänglich vereinzelten Videos zur Engine-Entwicklung war es lange still was Neuigkeiten im Fortschritt dieses Bereiches anbelangt. Es freut mich nun umso mehr endlich wieder präsentieren zu können, was sich hier getan hat. Die Pause entstand hauptsächlich dadurch, dass sich viel hinter den Kulissen der Engine getan hat, also in der Datenverwaltung und Codestruktur. Resultierende Optimierungen sind: • Ein besser zu verwaltender Code,…

von Philipp Schäfer – Engine Programmierung

Nach den anfänglich vereinzelten Videos zur Engine-Entwicklung war es lange still was Neuigkeiten im Fortschritt dieses Bereiches anbelangt. Es freut mich nun umso mehr endlich wieder präsentieren zu können, was sich hier getan hat.
Die Pause entstand hauptsächlich dadurch, dass sich viel hinter den Kulissen der Engine getan hat, also in der Datenverwaltung und Codestruktur. Resultierende Optimierungen sind:
• Ein besser zu verwaltender Code, was zu einem stabilerem Spiel führt
• Bessere Verwaltung der Ressourcen, was z.B. einen schnellen Wechsel von Auflösungen ermöglicht
• Koordinierter Datenfluss zur Graphikkarte und deren Programmen, was es uns vereinfacht unsere momentanen Schein-Effekte zu handhaben und Kommende schneller zu implementieren
Nachdem dieser Abschnitt weit gediehen ist, wurde er nun zum Einsatz gebracht um unser neues Art-Konzept in die Realität umzusetzen.
Hierfür wurde die letzten Tage unser alter Hintergrund komplett über den Haufen geworfen um der neuen Idee Platz zu machen. Der neue Hintergrund ist nun strukturierter, was neben der besseren Einpassung in das graphische Konzept und besseren Orientierung in der Szene auch deutliche Verbesserungen in der Performance mit sich bringt.

Neues Art Konzept 1
Neues Art Konzept 2
Neues Art Konzept 3

Die oberste Abbildung zeigt das erste Rendering nach grobem Umbau. Es teilt sich eine etwas abstrakte Darstellungsweise mit Bild 2, in welchem das Testen der Reflektionen gezeigt wird. Die ungewohnte Darstellung dient hier vor allem der Fehlersuche bzw. dem Testen. Die dritte Abbildung ist letztendlich der Stand der vergangenen Woche, als wir unser Spiel auch beim IGF Student Wettbewerb eingereicht haben.
Im letzten Entwicklungsbild kann man die neue Horizontlinie und den atmosphärischen Farbverlauf bewundern. Die Baumreihen im Hintergrund sind nun in drei Reihen geteilt und so auch die fallenden Lichtschimmer. Das etwas störrige Wasser wurde nun erfolgreich in seine Becken verwiesen. Es kann um Inselchen rundum fließen oder an ihren Ufern branden, wobei das Hintergrundwasser sanft in das Vordere „hineinläuft“.
Das nächstes Mal wird es mir eine Freude sein die verspielten Effekte vorzustellen, die wir, abgesehen von den bereits bekannten Texturen und Farbwechsel, noch zusätzlich in dem einen oder anderen Licht hinzufügen werden…