Rework and Extend

 von Philipp Schäfer Wie schon im letzten Post angekündigt, wurden nun die ersten lichtbasierten Effekte in das Spiel implementiert. Doch nicht nur hier hat sich einiges getan, dank eurer fleißigen Posts und Bug-Einträge haben wir der Kollisionserkennung einem guten, tiefgreifenden Update unterzogen. Hierbei sind immer neue Probleme aufgetreten (sowohl technisch, als auch inhaltlich) und ich hoffe Ihr verzeiht uns, dass bei der neuen Dev-Demo nicht alles behandelt werden konnte, was…

von Philipp Schäfer

Wie schon im letzten Post angekündigt, wurden nun die ersten lichtbasierten Effekte in das Spiel implementiert. Doch nicht nur hier hat sich einiges getan, dank eurer fleißigen Posts und Bug-Einträge haben wir der Kollisionserkennung einem guten, tiefgreifenden Update unterzogen. Hierbei sind immer neue Probleme aufgetreten (sowohl technisch, als auch inhaltlich) und ich hoffe Ihr verzeiht uns, dass bei der neuen Dev-Demo nicht alles behandelt werden konnte, was Ihr gefunden habt. Der Bugtracker wird in dieser Hinsicht nun auch endlich synchronisiert, sodass die Änderungen auch für die Tester und nicht mehr nur in der Codeverwaltung einsehbar sind. Des Weiteren haben wir die Rufe nach einer besseren Performance vernommen und vor allem die CPU in diesem Update deutlich entlastet.

Wie Ihr wahrscheinlich wahrgenommen habt, sind in der „normalen“ Welt nun Nebeleffekte hinzugekommen, sowie in der roten Welt ein Flimmereffekt. Bei den Implementierungen haben wir vor allem darauf geachtet das die GPU nicht noch mehr belastet wird. Hierfür haben wir an anderen Stellen optimiert und beide Effekte im Code möglichst schmal gehalten. Für die programmiertechnisch interessierten: Beide Effekte entstehen aus animierten Textur-Zugriffen mit Phasenverschiebung, wobei der Nebel eine Hilfs-Textur benutzt und der Flimmereffekt zusätzlich die für den Hintergrund bereits erstellten Render-Targets.
Beide Effekte bieten gute Änderungsmöglichkeiten, sodass Ihr gerne Kommentare und Änderungswünsche zur Diskussion in unser Forum stellen könnt. Den Flimmereffekt haben wir auf externen und internen Wunsch z.B. bereits wieder einer Iteration unterzogen. In der Abbildung sind einige schöne Effekte zu sehen, die bei der Entwicklung (manchmal mehr, manchmal weniger gewollt) aufgetreten sind.

Hitzeflimmern
Mein nächster Beitrag wird wieder ein Licht auf die neuen Effekte werfen und auch einmal einen kleinen Einblick in die implementierten Performance-Skalierungs-Möglichkeiten geben. Übrigens findet Ihr im Scheinlog bereits einige Informationen zu eurer Hardware. Diese werden noch weiter ausgebaut werden und sind vor allem bei Bugreports eine wichtige (Zusatz-)Information. Aber vielleicht interessieren euch eure Prozessor-Informationen auch einfach so.