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Sampling Rain and falling Pixels

von Philipp Schäfer

Seit dem letzten Update habe ich mich hauptsächlich mit Effekten und Bossen aus dem Endgame beschäftigt. Da ich euch weder spoilern, noch mit Unternehmensgründungs-Geschichten langweilen will … hier zwei Erweiterungen über die ich sprechen kann:

Wetter
Unser Spiel hat eine minimale Wettererweiterung bekommen. Sie dient uns, um den dunklen Sumpf noch dunkler zu machen und immer wieder ein wenig Regen fallen zu lassen, oder gar ein Gewitter zu starten. Der Regen wird durch unser Partikelsystem erzeugt, wobei die Tropfen als Streifen hinterlegt sind um Bewegungsunschärfe zu simulieren. Die Dunkelheit, sowie die Blitze, sind über eine Shader-Konstante implementiert, welche die Beleuchtung von Hintergrund und Vordergrundwasser definiert.
Das Wetter wird uns helfen, über einzelne Parameter, die Level voneinander noch unterschiedlicher zu machen. Über direkte Zugriffsfunktionen können wir außerdem unseren dramatischen Story-Momenten das gewisse Extra geben.



Antialiasing
Durch das Multisampling hatten wir mit ein paar unschönen visuellen Effekten zu kämpfen. Nachdem wir lange Zeit komplett ohne sampling weiter entwickelt haben, freue ich mich bekannt zu geben, dass es nun wieder funktioniert. In unserer nächsten Dev-Demo müsst Ihr also nicht darauf verzichten.
Bei der Recherche bin ich außerdem über gute Artikel zu Fullscreen-Antialiasing gestoßen … wenn Ihr das also implementiert sehen wollt, hinterlasst einfach einen Kommentar, dann werde ich es höher priorisieren.

Post Skriptum
Und weil mein Blogeintrag diesmal so kurz geworden ist… hier noch eine Sammlung von Shading Bugs, welche ich während der Erstellung des Rote Welt-Effekts festgehalten habe: