Short shading show

 von Philipp Schäfer In so ziemlich jedem meiner letzten Artikel habe ich „shader“ erwähnt. Diesmal werde ich mich ihnen vollständig widmen, um zu erklären womit ich eigentlich hantiere. Shader sind die Algorithmen, welche definieren wie unsere Spieldaten visualisiert werden. Im Gegensatz zum Spielecode laufen sie auf der Grafikkarte des Rechners. Benötigt man eine unkonventionelle Darstellung, führt kein Weg an der Benutzung von „shadern“ vorbei. Oft sprach ich auch von „render…

von Philipp Schäfer

In so ziemlich jedem meiner letzten Artikel habe ich „shader“ erwähnt. Diesmal werde ich mich ihnen vollständig widmen, um zu erklären womit ich eigentlich hantiere. Shader sind die Algorithmen, welche definieren wie unsere Spieldaten visualisiert werden. Im Gegensatz zum Spielecode laufen sie auf der Grafikkarte des Rechners. Benötigt man eine unkonventionelle Darstellung, führt kein Weg an der Benutzung von „shadern“ vorbei.
Oft sprach ich auch von „render targets“. Diese kann man sich als virtueller Bildschirm auf der Graphikkarte vorstellen. Die dorthin gerenderten Bilder können für spätere Graphikberechnungen weiterverwendet werden.
Die Kombination von beiden ermöglicht eine unglaublich schöne Freiheit der Darstellung. Außerdem eignen sie sich hervorragend um die GPU Ansprüche, oder Daten und Algorithmen des Renderings zu kontrollieren.
Die folgende Sammlung kleiner In-Game Development-Szenen demonstriert die Ausmaße dieser Werkzeuge sehr gut:

Das Hauptkonzept hierbei ist, die Bilder auch als Daten zu betrachten. Ein typisches Beispiel ist „Bump Mapping“, wobei Oberflächeninformationen in einer Textur hinterlegt werden, die dann das Erscheinungsbild verändert. Normalerweise werden diese Methoden zur Verbesserung des Realismus verwendet, wir hingegen setzten sie mehr und mehr ein um unsere Fantasy-Welt zu erschaffen. Der neueste Schritt in diese Richtung sind die pulsierenden Adern an unseren roten Bäumen, die Ihr im nächsten Dev-Demo Update bewundern könnt.