Stories are for Telling

 von Kilian Reisenegger Es gibt verschiedene Möglichkeiten um in Spielen eine Geschichte zu erzählen. Mal erhält man nur eine grobe Vorstellung der Geschichte und der Welt und erlebt das Spiel ohne weitere Informationen, und ein anderes Mal stellt die Geschichte einen integralen Bestandteil des Spiels dar. Obwohl es für ein Spiel unseres Genres eher ungewöhnlich erscheinen mag, war für uns von Anfang an klar, dass wir die Geschichte rund um…

von Kilian Reisenegger

Es gibt verschiedene Möglichkeiten um in Spielen eine Geschichte zu erzählen. Mal erhält man nur eine grobe Vorstellung der Geschichte und der Welt und erlebt das Spiel ohne weitere Informationen, und ein anderes Mal stellt die Geschichte einen integralen Bestandteil des Spiels dar. Obwohl es für ein Spiel unseres Genres eher ungewöhnlich erscheinen mag, war für uns von Anfang an klar, dass wir die Geschichte rund um unseren Hauptcharakter in das Spiel integrieren, und es nicht bloß bei einer Rahmenhandlung belassen werden.

An erster Stelle stand hierbei das Erfinden der Geschichte, was an sich schon ein zeitintensiver Prozess war. Immerhin wollten wir uns nicht mit einer einfachen 08/15-Geschichte zufrieden geben, sondern einen spannenden Erzählbogen erschaffen, der es dem Spieler erlaubt in die Welt des jungen Mannes einzutauchen und die Welt mit ihm zusammen verstehen zu lernen.

Story telling

Natürlich stellte sich an dieser Stelle die Frage, wie man die Geschichte am besten erzählen und dem Spieler vermitteln könne. Wie im Bild zu sehen ist, machten wir uns schon sehr früh Gedanken über diese Frage und erstellten erste Konzepte, von denen wir das auf dem mittleren Bild umgesetzt haben. Leider stellte sich nach ersten Testspielen jedoch schnell heraus, dass dies nicht sonderlich gut funktioniert. Der Grund dafür war, dass wir viele Passagen während des normalen Spielbetriebs angezeigt haben, um die Beziehung zwischen Irrlicht und dem jungen Mann dynamisch während des Spielgeschehens aufbauen zu können. Jedoch blieben nur die wenigsten Spieler stehen um sich die Dialoge tatsächlich durchzulesen, während sie gerade mit einer Jump’n’Run-Passage konfrontiert wurden.

So zeigte sich schnell, dass sich die Geschichte auf diese Weise nicht erzählen lässt, da sie kaum jemand mitbekommen würde. Der nächste logische Schritt war also zu überlegen, wie man die Geschichte auf eine andere Weise vermitteln könnte. Eine Möglichkeit, an der wir gerade arbeiten, ist die Synchronisation der Dialoge. Dadurch könnte man alle Passagen an den gewünschten Stellen abspielen und der Spieler würde nicht in seinem Spielfluss gestört. Da wir jedoch den internationalen Markt bedienen wollen und die Synchronisation eines Spiels eine Menge Arbeit bedeutet, würde die Synchronisation lediglich auf Englisch zur Verfügung stehen. Doch auch dafür findet sich eine Kompromisslösung in Form von Untertiteln, die sich optional anzeigen lassen.

Es gibt in diesem Bereich jedenfalls noch einiges auszutesten, und welche Erzählart ihr schlussendlich tatsächlich in Schein findet werdet, bleibt erstmal eine Überraschung.